Kapitalistisk oppdragelse gjennom nettspill

En av de spillene med høyeste jackpot er Mega Fortune. Her hos Betsafe

En av de spillene med høyeste jackpot er Mega Fortune. Her hos Betsafe

– IKKE BARE LEK: Dataspill får oss til å tenke kapitalistisk gjennom å bryte verden ned i tall og formål.

Dataspillene former spillerne gjennom å avspeile logikken i dagens kapitalisme, mener den franske filosofen Mathieu Triclot.

Spillene er mer enn en lek; innholdet og formen får oss til å redusere livet til symbolske koordinater, regler og systemer som vi innordner oss under for å oppnå spillets belønning.

Det hele blir innledet med en dialog mellom filosofen Sokrates og rørleggeren Super Mario, frontfigur i dataspillet Super Mario Bros., som ble introdusert av Nintendo i 1985.

Sokrates: «Er det ikke nødvendig at vi begynner med å finne ut hva et dataspill er for noe»

Mario: «Sokrates, det er ikke vanskelig å formulere. Det er et spill på datamaskinen, på en skjerm. Man kan spille ball i virkeligheten, eller på skjermen. Man kan utforske hulene i virkeligheten, eller på en skjerm.»

Men så lett går det selvsagt ikke. Det er altfor mange gråsoner.

Det uvanlige paret ender med en ganske vidtfavnende definisjon:

«I dataspill er det breie kategorier av erfaringer som minner om hverandre. Det finnes ikke bare én. Det er skytespill, strategispill, simulasjonsspill, rollespill og så videre. Man spiller ikke på den samme måten. Alt dette er kommet til i løpet av spillenes historie,» konstaterer Sokrates.

Gammel filosofi, ny teknologi

Og det er også nettopp den erfaringen vi oppnår ved å spille datamaskin som interesserer filosofen Mathieu Triclot fra Université de Technologie de Belfort-Montbéliard.

Derfor har han nærmet seg dataspillene filosofisk og kombinert den gamle disiplinen med den nye teknologien i boka Philosophie des Jeux Vidéos (Dataspillenes filosofi).

«Spillet genererer en slags erfaring; ikke en naken erfaring, men en instrumentert erfaring, som henger sammen med forholdet vi har til skjermen. Spillet er som en midlertidig tilstand på halvveien mellom spilleren og maskinen, en tilstand nærmere enn et objekt», skriver Triclot.

Filosofen mener dataspillene inntar en egen plass i det sosiale rommet. For den erfaringen de gir oss, skaper små rom fylt med drømmer på de redskapene som regjerer samfunnet vårt, nemlig datamaskinen og regnemaskinene: «En beregning som skaper en drøm. En drøm skapt av beregningen.»

Rollespill og stramme regler

Før han analyserer effekten dette har på oss, forklarer Triclot hvordan dataspillene skiller seg fra andre spillformer. Han bruker den franske sosiologen Roger Caillois (1913-1978) teori om «klassiske» spill.

Caillois stiller opp tre sett motpoler: konkurransen mot tilfeldigheten, det imaginære mot det usikre, og det regelstyrte mot det lekende og frie. Det enkelte spillet befinner seg alltid et sted mellom disse motpolene.

For eksempel er sjakk en rein utgave av det konkurransebaserte spillet, som har helt spesifikke regler. Arrangerer man imidlertid et kappløp på fortauet fram til neste lyktestolpe, som man så forlenger til lyskrysset, er det fortsatt konkurranse, men det er ikke faste regler.

Dataspillene holder seg også innenfor rammene av de seks polene, forklarer Triclot, men de skaper to kombinasjoner av motpoler som ikke vanligvis kombineres. Det første er konkurranse – usikkerhet – regelstyring, som man for eksempel ser i flipperspill og andre spilleautomater. Altså spill som uunngåelig ender med at man mister kontrollen, men som samtidig har helt klare regler og et sterkt konkurranseelement.

Den andre særpregede krysningen av motpoler kombinerer det imaginære og det regelstyrte og finnes i stort sett alle dataspill. For i alle tilfeller gjelder det at man skal være en annen i et forestilt univers, og man skal gjennomføre spillet etter reglene.Som regel forbindes det å skulle være noen andre med noe mer lekende, som skuespill. Men i dataspill er det et grunnprinsipp at man påtar seg en annen identitet.«Hvis man skulle finne et ord til den erfaringssonen som dataspillene befinner seg i, kunne man snakke om en form for hallusimulering, altså en hallusinasjon i simuleringen. En produksjon av usikkerhet og universer som er generert ut fra en beregning,» skriver Triclot.

Spill seks dager i Fallujah

Denne nye kombinasjonen – en forestilt verden som styres av regler – gjør at spillerne automatisk overtar de livsanskuelsene som finnes i spillet. Det kan kort sagt drives politikk via dataspillene.

Og det skjer også i aller høyeste grad, for informasjonsteknologien er uløselig knyttet til politikken, mener Triclot:

Med andre ord reduserer man i dataspillet en situasjon til dens grunnleggende parametere, tilpasser dem i forhold til hverandre og setter til slutt inn de viktige dataene. Dermed har man konstruert et univers av symboler. Et univers som datamaskinen gjør det mulig å manipulere.

Den politiske inputen finnes i flere lag i spillene. Det første er det mest åpenlyse, som minner mest om andre kulturelle former, som film, nemlig innholdet.

Som eksempel gir Triclot spillene «Six Days in Fallujah», som rekonstruerer kampen om den irakiske byen Fallujah i 2004. Et annet eksempel er «Rendition: Guantánamo», hvor en fange flykter fra Guantánamo. Spillene, som begge ble forbudt, er ekstreme, understreker Triclot, men de viser at det kan være høypolitisk innhold i dataspill.Men det er på ingen måte innholdet som er den viktigste politiske plattformen i dataspillenes verden. Faktisk viser undersøkelser at spillerne er påvirket av hvilken side de spiller på, fordi de går mer opp i selve spillet enn i identitetene det tilbyr.

Cogito ergo Sims

Og det er nettopp i reglene dataspillet for alvor påvirker oss politisk. Det at man kan endre innholdet i spillet ved å følge reglene, betyr at dataspillet utgjør en politisk algoritme: Det er tydelig i for eksempel i «Americas Army», som er den amerikanske hærens spill. Her kan man ikke være på noen annen side.

«Dataspillene setter oss til å avgjøre så fundamentale spørsmål som: hvilke alternativer er mulige og tenkelige i spillverdenen? Her er det en måte å være politisk på som er langt sterkere enn bare å vise bilder direkte», skriver Triclot.

Et langt sterkere eksempel handler ikke om krig, men om hverdagen. Det dreier seg selvfølgelig om spillet «The Sims», hvor spilleren, under temmelig stor frihet, skal håndtere hverdagen. Et sted er det imidlertid ingen valgmuligheter: Man må hele tida samle penger og produkter for å tilfredsstille de kravene man møter i hverdagen.

Og her er vi framme ved det tredje og siste politiske laget i dataspillene, nemlig det Triclot kaller for mediets politiske estetikk. Det vil si hva engasjementet vårt i spillet betyr for begjæret vårt i dag.

Når man for eksempel spiller Sims og lar hverdagen bli redusert til symbolske koordinater som man så styrer på avstand, kommer spillet helt inn på oss. Dermed oppfordrer det oss til å definere oss selv på en ny måte, skriver Triclot:

«Hvilken Sims-spiller har ikke overveid sitt eget liv som om det var en samling parametere som skulle tilfredsstilles? Det som ikke har et tall, har ikke noe navn. Det som ikke har et tall, eksisterer ikke. Det slik man spiller.»

Med sin ekstreme påvirkning av vår måte å tenke på, avspeiler dataspillet mer enn noen annen kulturform de sterkeste logikkene i dagens kapitalisme: et smart, lite objekt, ny kunnskap, samt et ønske om å vinne.

«Dataspillet representerer den varen vi begjærer sterkest, som vi forbruker i form at en opplevelse. En opplevelse som medfører at verden reduseres til tall.»

Privacy Policy